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공개서한

질식자의 편지: 영화문화의 현재에 관한 13개의 질문
질식의 날 - 못다 부친 편지
회신1. 질식자에게
회신2. <비평(권력)에 대하여> 의 질문
회신3. 쉰들러 리스트: 무너진 낙원에서 완전함 찾기

수신인: 씨네21
회신4. 형제애: 원하든 원하지 않든 간에
회신5. 답변?
회신6. 창작과 비평의 관계에 대하여.....
등단 = 검증?
회신7. 지리적 계급의 소멸을 함께 이야기해주실 수 있나요
회신8. 공개서한에 대한 회신입니다.
ㄴRE: 별로 어렵지 않은 이야기
회신9. 질식자에게

비평? 우리는 웃고 있다




3호 2020년 8월

1. 특집/ 여섯 빛깔 스크린 너머: 한국퀴어영화제 20주년에 부쳐
2. 특집/ CRY, FUCK, BEAT UP(울고 하고 패고)
3. 특집/ “퀴어영화 연구는 정말로 노다지”: 『한국퀴어영화사』 책임편집 이동윤 인터뷰
4. 특집/ 한국 게이/레즈비언 영화와 호모-특정적 난관들
5. 특집/ 샷다 내린 퀴어랜드: ‘디스코팡팡’과 ‘방 탈출 게임’ 사이에서
6. 특집/ 뱀파이어의 딜레마: 누구를 위한 ‘착즙'인가?
7. 정전에 속하기, 정전 밖에 있기: 사프디 형제의 방법
8. 검고도 밝은: 조주현의 ‘흑공’과 스크린 안의 미로
9. 아이돌 기표의 '트랜스' 해부하기: NCT 127의 〈슈퍼휴먼〉과 아이돌 피상성
10. '접촉'에서 '접속'으로: NCT 127의 경우
11. 아직도 굳이 〈무한도전〉을 논할 필요가 있는 건
12. 듣는 여자: 〈그리고 베를린에서〉
13. 박세영의 무한 도시
14. 추상化와 픽션: 이소정의 영상 작업에 대해
15. 이미 흩어진 '밀레니얼 시네필’
16. 비천함, 실패, 나쁜 것에 관한 정직한 성찰(우회하지 마세요)

A BACK NUMBER

2호 2020년 3월  

1. “오른손으로 비비고 왼손으로 비비고(잠깐!)” 2019 한국 코미디 영화의 ‘비빔면적 경향’과 ‘데우스 엑스 마키나의 윤리’: 영화 ⟨극한직업⟩, ⟨걸캅스⟩, ⟨엑시트⟩를 중심으로
2. 봉준호 월드 유람
3. 창문과 창문 ‘너머’—오연진의 《Lace》와 백종관의 ⟨추방자들⟩
4. 갱신과 추동 사이에서 기업가∽노동자∽DIY로서의 작가
5. 구체적 세부: 2019년을 함께한 독립극영화 속 여자들
6. 특집/ 액체의 단상들: 리퀴드(liquid)와 플루이드(fluid), 그 언저리에서
7. 특집/ 15초 곱하기 240의 실험: 이소윤의 ⟨450⟩
8. 특집/ 보여주는 대신 믿게 하기: 박시우의 ⟨변신⟩
9. 특집/ ‘플레이스’와 ‘플레이’로 규명되는 영화 ⟨소녀의 기도⟩
10. 특집/ 연결하고, 순환을 주장하기: 독립영화협의회 낭희섭 대표 인터뷰
11. 영화제가 활짝 피었습니다—대안적 영화제를 상상하기 위한 생산적 망각
12. 디스코팡팡적 시네마: ⟨알라딘2019⟩ 4DX
13. 걷잡을 수 없는/겉잡을 수 있는: 2019년의 영상 작업을 통해서
14. 테니스와 바둑의 신체를 상상하며: 되받아치기와 이중구속의 비평


BACK NUMBER

1호 2019년 9월

1. 환영에 대한 두 가지 입장: ⟨라이온 킹⟩과 ⟨야광⟩
2. 유령의 기술: 차이밍량의 ⟨더 데저티드⟩
3. 괴물, 일레븐, 무전(하)기
4. 장재현의 보이 스카웃은 무엇을 단련하는가?
5. 비체(abject) 생산라인의 작동방식을 드러내는 무빙이미지들: Maotik의 ⟨FLOW⟩와 이은희의 ⟨Contrast of Yours⟩
6. 무한 가정해보기: 류한솔 작가의 ⟨크리크리 메리크리 스마스⟩를 중심으로
7. 픽션의 증언
8. 다음 세기에도 살아남을 수 있을까?: 마노엘 데 올리베이라의 ⟨힘의 한 세기⟩
9. 특집/ 영화평론가 김소영 인터뷰
10. 특집/ 어떻게 나아갈 것인가: 한국 영화비평계의 86세대에 대해 반추하며
11. 특집/ 한국영화비평계의 00년대부터 지금까지


0호 2019년 5월

1. 철의 꿈, 믿음의 끝: 박경근의 ⟨철의 꿈⟩
2. 펼치고 다시 조립하기: 백종관 감독론
3. ⟨로맨틱 머신⟩에 대한 짧은 소고: 카메라-눈의 체험을 체험하기
4. 경험되지 않는 영화에 대하여



비평의 비평 2019년 11월

듀나와 이동진과 기타등등‘씨네21식 비평’ 비판오큘로에 대해서반면교사정면교사?



선언문




디스코팡팡적 시네마: 알라딘2019 4DX

정경담(마테리알 편집인)



월미도 디스코팡팡에 대해 들어본 적이 있나? 디제이의 난폭운전에 활어 가자미처럼 낭창낭창 파닥이는 관광객들을 찍은 비디오들을 본 적 있나? 그렇다면 가자미 노릇을 너무 많이 한 나머지 디제이의 패턴을 읽어버린 고인물들을 본 적도? 디즈니 알라딘 실사판 4DX의 세계는 시네마의 월미도, 무차별 공격의 세계다. 격의 없는 의자는 화면 속의 모든 움직임을 흡수하여 내뱉는다. 디스코팡팡 얘기가 반쯤은 농담이지만 사실은 정말 그렇게 생각한다. 관객은 영화의 처음부터 끝까지 예상치 못한 움직임에 따라 떠다니고 향기 맡고 물에 젖고 처박힌다. 그러나 아무도 이상하게 생각하지 않는다. 이 움직임이 화면과 내통하고 있음을 알기 때문이다. 영화사를 통틀어 영화 속 무엇인가에 본격적으로 움직임을 의탁하는 일은 좀처럼 없었다. 몸이 스크린 내부의 것들과 동기화되는 것, 그리고 몸이 스크린 내부의 움직임을 모사하는 실제적 액션을 만들도록 이어지는 어트랙션은 이전의 시네마에서 없었던 새로운 것이기에 기존 이론과 접붙이는 일은 덜 마땅하게 느껴진다. 역사적으로 시네마의 몰입을 보조해온 그간의 도구들은 어느 특정한 인물이나 상황에 몰입할 수 있도록 관객을 유도해 왔지만 4DX는 아니다. 〈알라딘〉 4DX에서 관객이 하나의 대상에 이입하는 것은 불가능해 보이지만, 사람들은 타의에 의해 몸을 들썩거리면서도 아무 문제 없이 서사를 잘만 밟아간다.
          알라딘의 상징과도 같은 ‘새로운 세상(A Whole New World)’의 전주가 흘러나오고, 눈앞에 돌연 새카만 하늘과 자줏빛 은하수가 펼쳐질 때, 우리는 어김없이 방금 전까지 발아래 있었던 대지가 사라지고 부드러운 기압 사이를 양탄자 하나가 지지하고 있음을 깨닫게 된다. 기본적으로 우리가 세계를 감각하는 방식은 ‘대지(ground) 위에 선 나’를 전제로 한다. 우리는 진동으로 이어진 세계를 지각하고, 그 지속 사이에서 시나브로 변화하는 것들을 보며 시간을 감지하고, 대지에 기반하여 신체를 타고 오는 진동을 느낀다. 반면 4DX가 (재)정위하는 관객은 대지에 기반을 두지 않은 존재이며, 그들은 반드시 인간이라는 보장도 없다. 나는 이제 그 무엇과도 치환 가능하다. 4DX관에 들어설 때만 하더라도 우리는 신체의 기준좌표에 의해 지각과 대상을 구별할 수 있었지만, 4DX나 VR과 같은 새로운 시네마들은 우리의 발밑에 언제까지고 있어 줄 줄로만 알았던 대지의 층을 삭제해버림으로써 그 구별을 폐지한다. 신체는 지각과 별도로 움직이기 시작하고, 최종적으로는 나의 신체를 나의 정신이 통제할 수 없게 될지도 모른다! 알라딘이든 쟈스민이든 호랑이든 까마귀든 간에, 이제 모든 등장(인)물들은 스크린 안팎의 어딘가에서 저마다의 자리를 차지하고 있으며, 디제시스 내부의 어딘가를 바라보고/정향하고 있을 것이다. 나는 이제 그들과 달리 화면 속의 무엇이든 될 수 있다. 전환은 예기치 못한 순간에 찾아오고, 우리는 ‘눈’으로는 쟈스민의 시점(point of view)에서 쟈파를 바라보고 있으면서, 부근을 쏘다니는 지니처럼 정신없이 순간 ‘이동’하고, 그 와중에 쟈파와 같은 ‘부위에 통증’을 느낀다. 아뿔싸! 지은 죄도 없이 티폰과 에키드나의 자식들이 되어버리고 만 것이다.
          그러나 다행히도 우리는 가상현실 속에 놓인 것이 아니기 때문에 어쨌든 스크린과 나 각각의 헥타르를 아직 분별할 수 있다. 또, 4DX가 ‘대지 위에 놓인’, 좌표를 무작위로 섞어주는 기계 의자에 앉혀 다만 미메시스를 공유하는 경험을 제공할 뿐이라는 점에서 그럴 위험은 적어진다. 나는 흑화한 앵무새 이아고의 날개처럼 곧게 비행하다가 다음 순간에는 이아고의 등에 탄 원숭이 아부가 되어 호들갑스럽게 움직이며, 곧바로 진동하는 보도블록이나 수평으로 흔들리는 화초가 되기도 한다. 심지어 우리는 먼지바람이나 빵이 될 수도 있다. 사실 이 체험은 꽤 재미있어서 나는 다섯 번씩이나 돈을 내고 미메시스 의자에 올랐다.
          이쯤에서 중요한 문제 하나를 거론해야 할 것 같은데, 그것은 전 세계 4D 시네마의 60퍼센트 이상이 CJ 4DPLEX 포맷인 4DX를 사용한다는 점이며, (일본의 도호시네마와 이온시네마를 제외하면 미국에서조차도 미국산 MX4D를 쓰지 않는다) 그 가운데 90퍼센트는 포스트 프로덕션 단계에서가 아니라, 영화 제작 공정과 완전히 별개의 트랙에서 한국의 현지 프로듀서들에 의해 만들어진다는 사실이다. 프로덕션 과정에서부터 4DX를 고려하는 경우는 거의 없다. 〈알라딘〉의 경우도 마찬가지로 CJ 4DPLEX에서 자체적으로 이펙트 컨셉을 디자인하고 입력한 결과물이다. 4DX 이펙트 디자인은 점점 고도로 전문화되어가는 중이다. 심지어 마블 시리즈에 있어서는 하나의 히어로 캐릭터를 한 명씩의 프로듀서가 전담하여 콘셉트를 구축하고 프로듀서에게 배우 수준의 캐릭터 해석을 요구한다고 알려진다. 캐릭터 분석에 앞서 영화의 전반적인 무드에 따른 특성화도 이루어진다. 〈신비한 동물들과 그린델왈드의 범죄〉는 폭우의 물줄기나 안개, 바람 같은 자연환경에 방점을, 〈라이온 킹〉은 드넓은 초원과 밀림의 체험을 가능케 할 그린노트 조향에, 그리고 〈알라딘〉은 비트와 리듬에 칼같이 들어맞는 씰룩이는 모션과 진동 주기에 집중했다. 그러니까 말하자면 나는 감독도 스태프도 아닌, CJ그룹 소속 프로듀서가 입력한 씰룩임에 놀아나고 있었던 것이다.
          도합 다섯 번의 체험 동안 나는 의자 위에서 점점 더 이 어트랙션의 숙련자가 되어갔다. 램프의 요정 지니를 처음 만나는 ‘나 같은 친구(Friend Like Me)’ 장면은 〈알라딘〉 4DX의 모션체어가 처음으로 폭주하는 곳이다. 지니의 마리오네트가 된 알라딘과 하늘을 나는 양탄자,그리고 그 근처 어딘가에서 나는 동일한 상태로 배열된다. 지니라는 신적 존재의 손짓에 따라 양탄자의 네 귀퉁이처럼 맥없이 잡아 당겨지는 감각을, 디스코팡팡이나 리뉴얼 전의 에버랜드 환상특급처럼 걷잡을 수 없이 진동하고 내쳐지며 자의식 없는 움직임을 반복하는 것이다.최초의 생경함과 짜릿한 파격은 익히 아는 맛이 되었음에도. 만사천 원을 내고, 아무도 바라보지 않지만, 그럼에도 결코 좌석을 벗어나지 않는 개인의 새로운 ‘프레임을 부과[cadrage]’하면서.
          이 체험은 우리가 그간 엄밀히 뜻을 고르지 않고 써왔던 ‘시네마틱’한 체험에 아주 가까워 보인다. ‘시네마틱’은 언제나 어떤 느낌, 어떤 감상, 어떤 경이로움이나 충격이나 울림 같은 것을 화자 마음대로 통폐합하고 그때그때 새롭게 범주화하면서 쓰이곤 한다. (여기서 말 그대로‘기술적 차원에서의 영화다움’을 이르는 의미로서인 시네마틱은 논외로 두자.) 한편 모스크바에서 그가 경험한 인상학적 체험들 속에서 영화적 감각들을 연역해낸 벤야민 이후,‘영화적인 것’을 정의해보고자 하는 시도에서조차 시네마틱은 어김없이 낭만화된다. 예를 들면 이런 식이다.

“어둠 속에 불빛이 비친다. 사운드가 들린다. 타이틀 크레디트가 올라간다. 수많은 눈들이 스크린을 향한다. 2시간 내내 영상이 움직이는 화면만을 응시한 채 기다린다. 그러다 어느 순간 그 수많은 눈들이 숨소리를 멈추고, 팝콘을 집던 손을 멈춘다. 그 순간이 도래한 것이다. 바로 그때 우리는 짜릿한 흥분을 느낀다. 흔히 일컫는 ‘좋은 영화’에는 한 번 이상 이런 순간이 존재한다. 바로 영화적 순간이다.”(커뮤니케이션 이해총서 『영화적 순간』, 최인규)

좀 더 명확히 해 보자. 시네마틱한 것은 주로 시네마가 아닌 것에 붙여지는 수식이다. 이를테면 영화적인 삶. 이 말이 발화될 때 인생은 (아직) 감광 유제층에 기록되지 않은 것이다. 물론 디지털 영화로도 포착되지 않은 것이다. 영화적인 성공담. 이 이야기도 영화가 아니다. 원한다면 굳이 수식을 재귀적으로 활용해도 된다. 그러나 ‘영화적인 영화’는 회화적인 회화, 사진적인 사진, 조각적인 조각과는 다른 층위에 놓여 있다. ‘영화적인 영화’는 차라리 승헌쓰가 읊조리는 “느낌적인 느낌” 처럼 말장난에 가까운 것처럼 느껴지기까지 한다. 영화적인 영화란 대체 무엇을 이르는가?
          사전을 참조해 보았을 때 회화적인 것은 “평면상에 색채와 선을 써서 여러 가지 형상과 느낀 바를 표현하는” 것이고 조각적인 것은 입체인 것을 의미하는 것으로, 매체의 성격과 근접한 의미로 쓰이고 있다. 그러나 ‘영화적인’ 것은 그저 “영화다운 것”으로만 정의되어 있다. 영화는 끝없이 그 자신으로만 설명되는 순환의 회로다. 그렇다면 영화적인 체험이란? 결국 낭만적이고 추상적인 수사를 제하고는 완전히 설명해내기 어려운 개념으로 돌아온다. 4DX 모션체어의 체험은 분명히 시네마틱한 것에 포함시킬 수 있을 것이다. 그러나 전통적 영화관람에서 경험되는 시네마틱과 4DX의 시네마틱은 분명히 관람 조건의 차이가 발생시키는, 확실히 다른 물적 차원이 있기에 이 둘을 퉁치기에는 여전히 뒷맛이 개운치가 않다.
          영화를 보며 몸을 움직였던 기억들을 떠올려 본다. 한 손으로 핸드폰을 쥐고 침대 위에 비스듬히 누워서 넷플릭스나 왓챠플레이를 보는 일, 전시장에서 영상 설치작업을 보며 걷는 일, 그리고 좌석을 벗어나거나 일어서거나 소리를 내는 것이 허용되는 싱얼롱과 댄스얼롱 상영이 영상을 보면서 원하는 대로 근육과 오지를 흔드는 능동적 경험이라면, 움직임의 형태, 방향, 맡을 냄새, 맞을 바람의 위치까지 지정되는 4DX 영화는 수동적 경험이 분명하다. (심지어 댄스얼롱 상영은 영화 단체관람이라기보다는 차라리 음악 대신 영화를 켜 놓은 클럽에 가까울 수도 있다.) 4DX 모션 체어라는 제한된 가용공간은 프레임처럼 기능하여 우리를 가두고, 정해진 대로 움직이게 만들면서 주된 시네마(스크린 속의 〈알라딘〉)와 별도로 우리를 하나의 영화처럼 작동시키고 있다. 이때 신체는 스크린을, 신체의 움직임은 영화를 대리한다. 좌석과 까드라쥬의 유비는 4DX 모션 체어가 주는 체험이 일종의 시네마, 화면 없는 영화임을 말한다.
          하지만 그렇다고 해서 〈알라딘〉 없이 적막한 블랙박스에서 이리저리 내쳐지는 경험이 시네마틱한가 하면 그것은 아니다. 그건 사실 음악 없는 디스코팡팡만큼이나 이상한 일일 것이다. 4DX 모션 체어의 장치들이 주는 경험은 영화의 서사나 표현에서 오는 감흥과 동기화된 채로 학습되며, 관객이 응시하는 곳은 여전히 주된 시네마, 스크린 속의 〈알라딘〉이다. 4DX의 인기를 어트랙션 시네마의 귀환으로 손쉽게 일별할 수 없는 난감함은 여기서 온다. 일찍이 들뢰즈가 프레임화[cadrage] 자체에 이미지를 보는 관점이 함축되어 있다고 말했던 것처럼, 그리고 앞서 모션체어가 우리의 좌표를 무작위로 섞어준다고 설명했던 것처럼 우리도 CJ 4DPLEX의 프로듀싱 팀이 움직임을 디자인하며 포함시켰을 관점(들)에 강제되는 셈이다. 즉 4DX 시네마는 두 번의 프레임화를 거쳐 관객에게 온다. 우리는 4DX 모션이라는 보론적 시네마가 재생되는 매체[유사-스크린]이자, 두 차원의 시네마를 겹쳐 보는 관객이다. 즉 스크린과 관객 사이의 거리가 완전히 영점에서 겹쳐지는 것인데, 따라서 관객들은 이 보론적 시네마를 눈으로는 온전히 볼 수 없고 그 움직임의 체험만을 취하게 된다. 시각적으로 응시의 대상이 되는 스크린은 영화관 내부의 최북단에 붙어 있는 커다란 스크린, 〈알라딘〉이 영사되고 있을 바로 그 스크린 뿐이다. 따라서 4DX는 두 가지 차원을 포괄한다. 주된 시네마를 보다 더 절절하게 만드는 ‘영화적인 체험’으로서, 그리고 주된 시네마에 절합되어 있는 또 하나의 (화면 없는) ‘영화’로서 말이다.