마테리알

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공개서한

질식자의 편지: 영화문화의 현재에 관한 13개의 질문
질식의 날 - 못다 부친 편지
회신1. 질식자에게
회신2. <비평(권력)에 대하여> 의 질문
회신3. 쉰들러 리스트: 무너진 낙원에서 완전함 찾기

수신인: 씨네21
회신4. 형제애: 원하든 원하지 않든 간에
회신5. 답변?
회신6. 창작과 비평의 관계에 대하여.....
등단 = 검증?
회신7. 지리적 계급의 소멸을 함께 이야기해주실 수 있나요
회신8. 공개서한에 대한 회신입니다.
ㄴRE: 별로 어렵지 않은 이야기
회신9. 질식자에게

비평? 우리는 웃고 있다




3호 2020년 8월

1. 특집/ 여섯 빛깔 스크린 너머: 한국퀴어영화제 20주년에 부쳐
2. 특집/ CRY, FUCK, BEAT UP(울고 하고 패고)
3. 특집/ “퀴어영화 연구는 정말로 노다지”: 『한국퀴어영화사』 책임편집 이동윤 인터뷰
4. 특집/ 한국 게이/레즈비언 영화와 호모-특정적 난관들
5. 특집/ 샷다 내린 퀴어랜드: ‘디스코팡팡’과 ‘방 탈출 게임’ 사이에서
6. 특집/ 뱀파이어의 딜레마: 누구를 위한 ‘착즙'인가?
7. 정전에 속하기, 정전 밖에 있기: 사프디 형제의 방법
8. 검고도 밝은: 조주현의 ‘흑공’과 스크린 안의 미로
9. 아이돌 기표의 '트랜스' 해부하기: NCT 127의 〈슈퍼휴먼〉과 아이돌 피상성
10. '접촉'에서 '접속'으로: NCT 127의 경우
11. 아직도 굳이 〈무한도전〉을 논할 필요가 있는 건
12. 듣는 여자: 〈그리고 베를린에서〉
13. 박세영의 무한 도시
14. 추상化와 픽션: 이소정의 영상 작업에 대해
15. 이미 흩어진 '밀레니얼 시네필’
16. 비천함, 실패, 나쁜 것에 관한 정직한 성찰(우회하지 마세요)

A BACK NUMBER

2호 2020년 3월  

1. “오른손으로 비비고 왼손으로 비비고(잠깐!)” 2019 한국 코미디 영화의 ‘비빔면적 경향’과 ‘데우스 엑스 마키나의 윤리’: 영화 ⟨극한직업⟩, ⟨걸캅스⟩, ⟨엑시트⟩를 중심으로
2. 봉준호 월드 유람
3. 창문과 창문 ‘너머’—오연진의 《Lace》와 백종관의 ⟨추방자들⟩
4. 갱신과 추동 사이에서 기업가∽노동자∽DIY로서의 작가
5. 구체적 세부: 2019년을 함께한 독립극영화 속 여자들
6. 특집/ 액체의 단상들: 리퀴드(liquid)와 플루이드(fluid), 그 언저리에서
7. 특집/ 15초 곱하기 240의 실험: 이소윤의 ⟨450⟩
8. 특집/ 보여주는 대신 믿게 하기: 박시우의 ⟨변신⟩
9. 특집/ ‘플레이스’와 ‘플레이’로 규명되는 영화 ⟨소녀의 기도⟩
10. 특집/ 연결하고, 순환을 주장하기: 독립영화협의회 낭희섭 대표 인터뷰
11. 영화제가 활짝 피었습니다—대안적 영화제를 상상하기 위한 생산적 망각
12. 디스코팡팡적 시네마: ⟨알라딘2019⟩ 4DX
13. 걷잡을 수 없는/겉잡을 수 있는: 2019년의 영상 작업을 통해서
14. 테니스와 바둑의 신체를 상상하며: 되받아치기와 이중구속의 비평


BACK NUMBER

1호 2019년 9월

1. 환영에 대한 두 가지 입장: ⟨라이온 킹⟩과 ⟨야광⟩
2. 유령의 기술: 차이밍량의 ⟨더 데저티드⟩
3. 괴물, 일레븐, 무전(하)기
4. 장재현의 보이 스카웃은 무엇을 단련하는가?
5. 비체(abject) 생산라인의 작동방식을 드러내는 무빙이미지들: Maotik의 ⟨FLOW⟩와 이은희의 ⟨Contrast of Yours⟩
6. 무한 가정해보기: 류한솔 작가의 ⟨크리크리 메리크리 스마스⟩를 중심으로
7. 픽션의 증언
8. 다음 세기에도 살아남을 수 있을까?: 마노엘 데 올리베이라의 ⟨힘의 한 세기⟩
9. 특집/ 영화평론가 김소영 인터뷰
10. 특집/ 어떻게 나아갈 것인가: 한국 영화비평계의 86세대에 대해 반추하며
11. 특집/ 한국영화비평계의 00년대부터 지금까지


0호 2019년 5월

1. 철의 꿈, 믿음의 끝: 박경근의 ⟨철의 꿈⟩
2. 펼치고 다시 조립하기: 백종관 감독론
3. ⟨로맨틱 머신⟩에 대한 짧은 소고: 카메라-눈의 체험을 체험하기
4. 경험되지 않는 영화에 대하여



비평의 비평 2019년 11월

듀나와 이동진과 기타등등‘씨네21식 비평’ 비판오큘로에 대해서반면교사정면교사?



선언문




유령의 기술:차이밍량의 ⟨더 데저티드(The Deserted)⟩

정경담(마테리알 편집인)



차이밍량이 HTC와 합작하여 만들어낸 첫 VR 작품인 ⟨더 데저티드(The Deserted)⟩에서 우리는 그간 우리가 으레 점해왔던 영화관 관객이나 움직이는 관람자가 아닌 다른 무엇이 된다. 우리는 ‘유령으로서’ 디제시스 내에 배치된다. ⟨더 데저티드⟩는 폐질환 치료를 위해 깊은 산중의 어느 버려진 목조가옥에서 지내고 있는 이강생-샤오강과 그의 주변부를 보여주는 한 시간짜리 영화다. 전작들과 마찬가지로 영화에는 (우리 외에도) 많은 유령이 등장한다. 심지어 예전보다 확실하다. 아예 ⟨요재지이⟩를 원작삼아 만들어진 영화다. 첫 시퀀스에서는 소파에 가만히 앉아있는 샤오강을 바라보는 그의 어머니 유령이, 그리고 다음의 몇 시퀀스에서는 욕조에서 샤오강과 산 자로서는 가능하지 않은 형태의 기이한 섹스를 나누는 애인 유령, 침대에 누워 끊임없이 깔깔 웃기만 하는 이웃집 여자 유령이 등장한다. 그러나 움직이고 행위하면서 영화 세계의 일부를 이루고 있는 어머니 유령이나 애인 유령, 이웃집 여자 유령과 달리, 우리는 그 안에 있지만 떠돌거나 이동하거나 벗어날 수 없고 영화 속 인물에 개입할 수도 없으며 처음에 감독에 의해 배치된 바로 그 장소에만 있을 수 있으므로, 정확히 디스포지티프의 일부로 놓여 있다고 표현해도 될 것이다. 다시 말해 우리는 차이밍량의 설계에 정물과도 같이 포함되어 있는 것이다.
        우리가 이 영화 세계에서 벗어나 자리를 뜨는 방법은 오로지 우리의 안구와 머리를 압박하고 있는 헤드마운트 디스플레이를 풀어 젖히는 것뿐인데, 상영관의 문을 열고 나가거나 전시장에서 밖으로 걸어 나가는 ‘이동성’의 차원이 아니라 신체에 장착된 무언가를 해체해야만 한다는 점에서 기존의 무빙이미지들과는 다르다. 그러나 우리가 차이밍량이 만든 영화 세계 내에 놓여있다고 해서 관객이 아닌 영화의 일부가 된 것이라고 단정 지을 수는 없는데, 앞서 말했듯이 우리가 유령으로서 거기에 있기 때문이다. 다시 말해, 영화 내의 인물(들), 심지어는 영화 내의 유령들조차도 우리를 감지하지 못한다는 것이다. (다만 샤오강의 어머니 유령이 분주히 부엌일을 할 때, 우리는 영화 관람을 위해 올라탄 회전의자를 빙빙 돌리다가 우연히 그와 정면으로 눈을 마주칠 수 있다. 설계상 우리가 영화 속에서 눈을 마주칠 가능성이 있는 인물은 오직 어머니 유령뿐인데, 그가 우리를 인지했는지 아닌지는 각자가 판단해야  할 것이다.)


사진출처: Youtube (Eye Xtended: Tsai Ming-liang - The Deserted trailer)
사진출처: hdvideopro.com

나는 나의 무릎이나 손바닥이 원래 있던 그 자리에 남아있다는 것을 촉각적으로는 여전히 이해할 수 있지만, 아무리 시야를 떨구어도 내 신체를 눈으로 확인할 수는 없다. 웹에 공개된 ⟨더 데저티드⟩의 메이킹 필름이나 스틸을 참조해 볼 때, 차이밍량이 작품 촬영에 사용한 카메라는 전트(JAUNT) 사의 ‘ONE VR’ 카메라다. 이 카메라는 세로축을 기준으로 그 둘레의 상하좌우를 녹화하는 방식을 사용하며, 15개 이상의 굉장히 많은 렌즈가 동시에 피사공간을 촬영하게 된다. 사실 VR의 360도 공간을 만들기 위해서는 최소 2개 내지는 3개의 카메라만 있어도 된다. VR을 위해 촬영된 각각의 영상에서 겹쳐지는 공간을 ‘스티치’라고 하는데, 자연스러운 VR 공간을 구현하기 위해 가장 중요한 것이 이 ‘스티치’를 매끄럽게 연결하는 공정, 즉 ‘스티칭’ 작업이다. 스티칭이 제대로 되지 않을 경우 피사체가 찌그러지거나 겹쳐지는 식으로 왜곡될 수 있는데, 이를 더블링되거나 유령화(ghosting)된다고 표현한다. 핸드폰 카메라로 파노라마 스틸을 촬영하던 경험을 떠올려보면 될 것이다. 그러나 스티칭 공정을 해결한다 해도 하나의 문제가 더 남아있는데 이것이 바로 사각지대(Blind Spot)의 문제다. 사각지대는 카메라의 시야각이 180도 이하이기 때문에 발생하며, 아래 그림과 같이 렌즈의 대수가 촘촘하고 많을수록 사각지대는 줄어든다. 전트 사의 ONE VR 카메라는 이와 같은 방법으로 사각지대를 거의 최소화할 수 있게 만들어졌으며, 그 덕에 우리는 ⟨더 데저티드⟩에서 우리의 사정거리와 멀든 가깝든 간에, 그 어떤 곳이라도 눈으로 확인할 수 있다. 단 하나의 필연적인 사각지대, 다시 말해 우리의 신체를 제외하고 말이다. 우리의 신체는 카메라로 둘러싸인 세로 ‘축’과 치환되었기 때문에 결코 VR세계 속에서 실체를 획득할 수 없다. 달리 말해 우리를 유령으로 만든 것은 전트 사의 카메라이기도 한 것이다.

 
 
사진출처: Youtube (NAB 2017: Jaunt One | Cinematic VR Capture + Workflow)

내가 인지하는 시각장과 실제로 내 물리적인 실체가 머무는 장소가 일치하지 않는다는 사실은 매우 낯선 감각을 제공한다. 샤오강의 집은 열린 창문을 통해 종일 비가 쏟아 쳐 내리고 빗소리는 다른 모든 사운드를 압도할 정도로 크다. 그것을 보고 들으면서, 그리고 집안의 벽이나 집기들이 비에 푹 젖어있는 것을 지켜보면서 나는 일순 실제로 살갗에 습기가 들어찼다고 느꼈다. 그러나 내가 기어이 그것을 확인하고자 한 손으로 다른 쪽 팔목을 쓸어보았을 때 거기에는 한 방울의 물기도 없었다. 이것으로 우리는 우리를 유령으로 만드는 가상현실의 관람환경에 대한 두 가지 생각을 떠올려볼 수 있을 것이다.
        첫째, VR 속에서 발생하는 신체 경험과 시청각 경험이 불일치한다는 것이다. 전통적인 영화관 환경에서는 아무리 스크린 속 세계에 과몰입해있다 할지라도 관객의 신체는 가끔씩 정동적으로 동화되어 신경을 움찔거리게 될뿐 디제시스 세계와 대체로는 관련 없는 상태로 유지된다. ‘스크린을 바라보고 있는 나의 신체’를 비교적 명확히 그리고 지속적으로 인지할 수 있기 때문이다. 스크린과 나 사이에 놓인 수많은 의자와 사람들의 머리통, 그리고 스크린의 네모난 형태 그 자체가 이같은 인지를 돕는다. 이와 달리 VR 영화에서의 신체 경험은, 신체를 움직이는 방법은 전통적인 영화관 관객과 크게 다르지 않으면서(최소한 의자에 앉기 때문이다) 시청각적으로는 다른 세계에 신체 감각을 위치시킨다. 그러나 관객은 신체마저도 가상현실 속에 물리적으로 소환되었다는 착각을 그치지 못한다. 이 감각은 시청각적(특히 각도와 이동성) 차원에 의해 마술적으로 경험되는 것이며, 따라서 신체에 물리적으로 영향을 미치는 촉각 경험과 불일치하는 것은 당연한 일이다. 한국 가상증강현실산업협회는 VR/AR 이용 및 제작 안전 가이드라인에서 감각 불일치 동기화에 대한 수칙을 권고하고 있다. VR의 시각적 경험과 체감효과를 가능한 한 동기화하라는 내용이다. VR에서 시각적 경험과 인간의 전정기관 자극 혹은 사용자 고유수용감각이 불일치할 경우 비동기화가 발생하며, 이것이 이용자에게 어지럼증이나 불편한 감각을 유발한다는 것이다. 그러나 아직까지 이는 ‘움직임’의 영역에서만 실현이 가능한 실정이다. 테슬라수트(Teslasuit)나 비햅틱스 택수트(TACKSUIT)와 같은 VR 웨어러블 전신수트는 EMS(Electric Muscle Stimulation)나 진통완화치료에 쓰이는 전기자극인 TENS 등을 이용하여 실제의 통각이나 미세한 바람의 느낌 같은 자극을 기민하게 전달할 수 있지만, 이러한 장치를 활용한다 해도 문제는 여전히 남아 있다. 장치들이 우리의 피부를 대체하기 때문에 이제는 확인을 위해 살갗을 문질러볼 수조차 없도록 되어버리기 때문이다.
        둘째, VR이라는 관람환경이 우리에게 부여하는 유령성의 특이점에 대한 것이다. 어쩌면 VR은 우리를 스크린 내부로 초대해오는 동시에 우리로 하여금 완전한 유령성을 획득하도록 만들어 주며, 관람자인 동시에 영화의 부분으로서 존재하게 한다. 다시 말해 우리는 디제시스의 일부이지만 내러티브에는 그 어떤 미미한 영향도 끼치지 못한다. 즉 영화 속에 실존하는 인물인 이강생-샤오강과 영화 속 유령들 사이에서만이 아니라 관객유령(나)과 미리 배치된 유령들 간에도 층위/위계가 발생하는 것인데, 나는 이것이 현시점에서 VR의 기술적 한계 가운데 하나인 해상도 문제와도 긴밀히 연결되어 있다고 본다. 우리는 헤드마운트 디스플레이를 통해 상하좌우 사방의 시야를 빈틈없이 제공받게 되지만 그 특유의 흐릿함과 분명치 않은 형상은 눈앞의 광경에 어느 정도 허구성과 가상성을 부여한다. 그리고 그 속에서 관객유령이 아닌 다른 모든 유령들은 어느 정도의 형체를 갖는다. 반면 우리는 한편으로 해상도 개념이 필요 없는 실체이며, 동시에 형상을 갖지 못한 완전한 유령의 형태로 영화 속에 존재하기 때문에 여전히 그 개념에 종속되지 않은 채 남아있을 수 있다. 즉 ⟨더 데저티드⟩에서 차이밍량은 그간 자신의 작품에서 활용해 온 유령 이미지로부터 도약하여, 가상현실이라는 새로운 기술을 통해 영화 자신의 외부에 명확히 물리적으로 적을 두고 있는 주체를 영화 속에 유령의 형태로 불러들여 오고 있는 것이다.
        이제 우리는 에리카 발솜의 지표성 논의를 참조하여 ⟨더 데저티드⟩ 속 유령이 되어버린 우리 자신의 위치를 좀 더 명료하게 이해할 수 있을 거다. 당연한 얘기가 되었지만, 필름 시대의 영화들이 실재하는 대상을 스크린 위에 화학적으로 흔적 낸 결과였다면, 디지털 영화에서 지표는 반드시 실재의 그것과 일 대 일로 매칭되지 않는다. 이를 두고 메리 앤 도앤은 지표적 기호가 실재를 재현하는 것보다도, 실재를 ‘가리키고 있음’을 인식해야 한다고 말했다. 발솜은 「전시장 속의 영화, 폐허 속의 영화」에서 메리 앤 도앤의 이 ‘가리킴’을 “실재의 흔적, 또는 실재의 유령과도 같은 배회”라고 간주하며, 지표성의 개념이 “이미지의 매개되지 않는 현전에 대한 믿음”을 이론적 차원에서 뒷받침하는 것이 아니라 되려 부재 및 상실과 긴밀한 관계를 맺게 된다고 분석했다. ⟨더 데저티드⟩는 여기에서 한발 더 나아가 영화의 외부세계에만 실체가 있고 영화 속에서는 그 실체를 지표로써 ‘지시하지조차 않는’ 새로운 유령의 자리를 만들어 낸다. 영화 속에 우리가 분명히 실재하고 있다는 사실에 대해서는 변명거리를 찾지  않아도 된다. 차이밍량이 우리를 기꺼이 그 집의 한가운데로 초대했기 때문이다. 카메라의 축을 대체하는 어떤 장소로 말이다. 그러나 샤오강의 집에서 우리는 누구에게도 목격될 수 없는 진짜 유령이다. 우리에게는 서사도 역할도, 가죽도 장기도 없고, 상징성도 지표성도 없기 때문이다.